Waarom Euro's voor Vrede Games maakt

Kun je met computerspelletjes burgers bewust maken van geweldsproblematiek en geweldloze oplossingen? Het succes van Markt voor Vrede lijkt dit te bewijzen. De laatste jaren is er ook allerlei wetenschappelijk onderzoek gedaan naar de educatieve waarde van computergames.
Spellen worden al sinds de oudheid in verschillende culturen gebruikt om mensen dingen te leren, of hen te informeren (Leemkuil & de Jong, 2004; Ohler & Nieding, 2001). Daar waar de spellen vroeger vooral bestonden uit rollenspellen, behendigheidsspellen of bordspellen, verplaatst de spelarena zich tegenwoordig steeds meer naar digitale werelden. Via een spelcomputer of PC kunnen de meest uiteenlopende digitale spellen, vaak games genoemd, gespeeld worden. Het medium en de naam mogen veranderd zijn, de essentie van de spellen blijft gelijk (Susi, Johannesson & Backlund, 2007).
Wat is een spel?
De gameontwikkelaars Michael en Chen benoemen de volgende centrale elementen van een spel: vrijwilligheid, volledige aandacht en onafhankelijkheid van het ‘echte leven’ (2006, p.19). Daarnaast onderscheiden games zich door de mate van activiteit die afgedwongen wordt bij de gebruiker, de mogelijkheid om de werkelijkheid te simuleren en intelligent te reageren op de input van een speler (Ritterfeld & Weber, 2006). Computers zijn hierin als medium uniek. Tevens zijn games, net als films, multimediale informatiedragers, wat het educatieve potentieel ten goede komt. Doordat leerlingen via tekst, beeld en geluid benaderd worden, kan informatie soms beter doordringen.
Een spel zegt meer dan 1000 woorden
De belangrijkste reden om games in te zetten voor educatieve doeleinden is de veronderstelling dat het spelelement een positieve bijdrage kan leveren aan educatie (Ritterfeld & Weber, 2006). De argumentatie hierachter is tweeledig. Enerzijds kunnen argumenten van leertechnische aard aangevoerd worden, anderzijds wordt er vaak beargumenteerd dat games een motivatieverhogende werking hebben vanwege het entertainmentelement.
Maximale educatie
In een game wordt informatie die binnen een context aangeboden wordt, actief verwerkt. Deze informatie is relevant voor de speler omdat deze nodig is om problemen op te lossen of een doel na te streven. Hierdoor wordt informatie niet alleen sneller, maar ook beter opgenomen (Squire & Jenkins, 2003). Games bieden daarnaast de mogelijkheid om te ‘spelen’ met hypothesen zonder dat de consequenties daarvan gedragen hoeven te worden. Spelers kunnen hun hypothesen over de stof uitproberen en er op die manier feedback op krijgen.
Maximale motivatie
De andere tak van argumentatie voor games als informatiedragers heeft te maken met het motivatieverhogende potentieel. De relatie tussen games, educatie en motivatie kan op verschillende manieren benaderd worden (Ritterfeld en Weber 2006, p.406-409). Ten eerste kan het spel als entertainment toegevoegd worden aan educatieve inhoud om deze aantrekkelijker te maken. Ten tweede kan het spel als beloning gebruikt worden, wanneer iemand de educatieve inhoud succesvol opgenomen heeft. Ten slotte kan educatieve inhoud geïntegreerd worden in een entertainment ervaring, waarbij het succesvol opnemen van de educatieve inhoud, een wezenlijke voorwaarde is voor succes in het spel. Deze laatste strategie hangt Euro’s voor Vrede aan in haar spellen. Recent onderzoek van de Universiteit van Amsterdam heeft uitgewezen dat dit tevens de meest succesvolle strategie is (Walma van der Molen & Peijs, 2009).
De literatuurlijst zal binnenkort op deze plaats gepubliceerd worden.
Voor vragen kunt u mailen naar jephta@eurosvoorvrede.nl

